ひでちゃんの 30代は キョジオーン

妻帯者になると「まもる」ものが出来、家族のために「みがわり」にならなければならないことも増えました。

【オフレポ】2025.6.7キタカミHomies

お久しぶりです。「OK北上(ほくじょう)」ことひでちゃんと申します。2025年6月7日(土)、岩手県北上市で開催されたキタカミHomiesオフに参加してきました。

 

■ 移動

運転中眠くなるとしんどいので、零度(りじぽけ)さんにご同行いただくことに。

新幹線で来ればもっと楽だったろうに…… 本当にありがとうございます(合掌)

北上駅で、移動難民になっていたべるさんを回収し、そのまま食事会場へ向かいます。

「バスとかあるだろう」と思って特に調べていなかったそうですが、キタカミの里(岩手県第2の都市)を舐めてはいけない……!

※キタカミの里を舐めなかった二八さんは、開場3時間前に到着していたとのこと

 

■ 冷麺

ランチをしたのは、なんと、焼き肉ヤマト。

(仙台にもあるじゃないですか)

地元民のAOIさんからは冷麺に対する熱い思いが感じられ、「ガチ」を確信。

さらに、「焼いた肉を生卵にくぐらせて食べる」

──すき焼きスタイルの焼肉──

まで披露され、10年前にキタカミの里に住んでいて、すき焼きスタイルをよく嗜んでいた私も泡を吹いて倒れました。

 

■ 会場着弾

Switch2が二日前に発売されたばかりというのに、対戦前にヨードホルムさんが3DSを触っていらっしゃいました。

「骨董品じゃないですかwww」とイジったところ、「画面が2つあって、しかも3D機能もあるんですよ?」と優位性を指摘され、言い返す言葉がなくなってしまいました。

続いて市ヶ谷アランさんが取り出したのは、ゲームボーイアドバンス(初期型)

しかも、通信ケーブル接続済み

あれは、「骨董品」どころではなく「化石」だったかもしれません……。

 

■ 自己紹介

ガンスリンガーRTAの規定勝敗数が主催から発表されたあと、自己紹介タイムへ。

しかし――

キタカミの里の会場マイクには、通信ケーブルが接続されていました。

(いや、建物は新しめだったんですけどね……? )

Switch2を自慢する豪運プレイヤー、
その豪運プレイヤーに敵意むき出しな参加者、
はたまたアローラから来た亡霊など、
自己紹介が続々と繰り広げられ――

いざ、自分の番!

……と思いきや、まさかの主催・せさるさんからの静止www

さらに次のリホウさんの自己紹介では、なんと出禁宣告wwwww

(リホウさん、このオフのスタッフでもなんでもないですよね????wwwww)

→「今回は」ってことは、出禁は冗談でいいんですよね?( ◔‿ゝ◔‘)

これは余談ですが、これまでポケモン対戦オフの自己紹介でふざけ倒してきた経験が活きたのか、会社の赴任先での自己紹介でも爆笑をかっさらうことができました。

社会人として求められる「再現性のある成果」を、まさかこんな形で達成するとは思いませんでした。

ちなみに、自己紹介をしたのに、「OK牧場(ぼくじょう)」さん、「OK北上(きたかみ)」さんと結構呼ばれました。都度、訂正するよう心がけました。

 

■ 構築紹介

タケルライコ@たべのこし(妖テラスタル

ほうでん / りゅうのはどう / じんらい / めいそう

壁とS操作で完全体になる予定が、素の打点が足りず、物足りない感じ。

再生回復があれば違ったのですが…

 

オーロンゲ@こうこうのしっぽ(霊テラスタル

ウルクラッシュ / ふいうち / リフレクター / トリック

しっぽトリックで相手を機能停止させながら、タケルライコや後述のランドロスを強く扱いたかった。

現実は、相手のオーガポンによって自分の機能が先に止まっていた。

 

ランドロス(霊獣)@こだわりハチマキ(氷テラスタル

じしん / とんぼがえり / テラバースト / ちょうはつ

こだわりアイテムをもったポケモンをうまく使えないことを忘れていました…

格闘技があると、少し楽に闘えたかもしれません(今作、馬鹿力使えないんですか、少しは賢くなったということか?)

 

パオジアン@きあいのタスキ(霊テラスタル

つららおとし / せいなるつるぎ / ふいうち / ぜったいれいど

2試合選出し、零度ぶっぱ。もちろん外している。

運だけの春日、次のオフでは実力の若林を目指したい。

 

アシレーヌとつげきチョッキ(毒テラスタル

うたかたのアリア / ムーンフォース / クイックターン / サイコノイズ

「騒ぐ」で欠伸ガチグマ止めたろ! → あ、技固定か…。

天才なので当日までに気づいた(シードさん、練習に付き合っていただきありがとうございました)のですが、「うるおいボイス」変更し忘れ大戦犯。

自己紹介でも「うるおいボイス」を聞かせることができず、ただ騒ぐだけの厄介なオタクになってしまった。

 

オーガポン@かまどのめん(炎テラスタル

ツタこんぼう / ウッドホーン / じゃれつく / アンコール

ウッホウッホ  アンコールしか強くなかったって伝えなきゃ!

 

 

■ 対戦ログ

相手

(敬称略)

結果 ひとこと
温玉

アシレーヌが過労死

ポリZの一貫で幸先が悪いZe...

しょう ハチマキカイリューは最強、はっきりわかんだね
Ace

氷テラバーストがすべてを破壊

S17最終30位のランドロスに感謝

AOI@

「胃にやさしい対戦」って言われた

昼に焼き肉に生卵かけてドカ食いしてたの誰や

JK

オーガポン炎の電光石火、偉すぎ

女子高生にボコボコにされるなら仕方なし

れる サイコフィールドと悪戯心の関係忘れて、にわか認定受賞
りゅうき ヨクバリス不在はさすがに欲張りっす
ローケレナス

負け試合を零度でひっくり返そうとしたのですが…

もやしきのこ

イカサマできないカイリューのスケショはうんち

ふいうち択も何とか通した

10 のしん

結論構築のカバドリラティに完封

【結果】

10勝0敗…という夢を見たはずなのですが…(3勝7敗)

社会人に求められる「再現性」などあるわけもなく、まだまだ修行が必要です( ◔‿ゝ◔‘)

 

※その後のフレ戦では、いいのまさんをタケルライコで破壊したのち、こんちさんの岩オーガポンになす術なく4ターンキルされた

 


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これは失意のなか1人帰宅する足で食べた納豆ラーメン(江釣子パルに柳家があるならそっちに行けばよかった、リサーチ不足)

 

■ おわりに

主催・運営の皆さま、そして対戦&交流してくださったすべての参加者の皆さま、本当にありがとうございました!二次会行きたかった!

𝑩𝑰𝑮 𝑳𝑶𝑽𝑬______

 

しかし!

残念ながら、スタッフでもないリホウさんから“出禁”を宣告されてしまいました。

ここはひとまず、徳を積み上げて、出禁解除を目指したいと思います( ◔‿ゝ◔‘)

 

なお、出禁解除される前提で...
すでに次回「キタカミHomies」への心のエントリーは完了済みです( ◔‿ゝ◔‘)

次こそ自己紹介でも対戦でも優勝できるように頑張ります( ◠‿◠ ) 

 

■ Special Thanks

高校生の僕にポケモン対戦の面白さを教え、替え歌の歌詞も提供いただいた、おえかきさん

www.nicovideo.jp

【ポケポケ】Giratina&Darkrai(A2b)

1.はじめに

ゲーム進行におけるシナリオをあらかじめ定義しておき、それぞれの局面で必要となるカード群を事前に設定することで、デッキの動作安定性を高めることを目的とする。

この目的を達成するため、限られたデッキ総数の中で、その時点で求めるカードが手札に来る確率を可能な限り最大化するようにデッキを設計することとした。

 

2.構築のアーキタイプの選定

A2b環境におけるトップ構築である「ダークライギラティナ軸」を選択。

このアーキタイプは、デッキ圧縮を最低限に抑えることができ、進化も必要ないため、さまざまな戦術を取れるカードをデッキに組み込みやすい点が強みである。

また、先攻の場合はギラティナ・後攻の場合はダークライから始動したいが、それがかなわない場合でも、他のアーキタイプに比べて致命的な事故に至らない強みも実戦を通して確認できた。

 

3.展開の想定

(1)序盤の考え方(2ターン目まで)

ギラティナexおよびダークライexを場に出し、エネルギーを貼る場面を序盤と定義する。

ここでは、両者に特性により、ギラティナexおよびダークライexを同時に育成しながら、20点の打点を細かく与えていく。この時点では、プレイングに大きな差が出ることは少なく、直線的な立ち回りが可能である。

必要な要素:ギラティナex、ダークライex、ゴツゴツメット(対アグロ構築)

(2)中盤の考え方(3ターン目から4ターン目)

ダークライexのエネルギーが貼り終える盤面を中盤と定義する。

ここでは、ダークライで攻撃を開始するか、ギラティナに3つ目の超エネルギーを貼りターンを終了するかの状況判断が必要になる。

どちらを優先するかによってこの後の影響にゲーム進行に大きな影響を与えるため、このアーキタイプのデッキは扱いが難しいとされれる大きな理由となっている。

必要な要素:HP補強、打点調整、ベンチ操作(ナツメ)

(3)終盤の考え方(5ターン目から7ターン目)

ギラティナにエネルギーを貼り終わり、安定して130点以上の打点を確保可能な「詰め」の部分を終盤と定義する。

この時点では、相手の盤面も整っているため、130点の打点だけでは不足する可能性が高い。

そのため、この段階でのプレイングだけではなく、事前にデッキビルディングの段階でいかに必要なカードを効率よく引き込む準備をしておくかが、勝敗に大きく影響する。

必要な要素:打点調整、ベンチ操作、手札干渉(マーズ)

 

作成したシナリオは、ギラティナダークライアーキタイプでよくみられる「回復手段や牽制札で場を引き延ばし、相手のプレイングミスを咎める」ようなコンセプトとはやや違って、「終盤」を前倒しに設定していることがポイントである。

このように、あらかじめ時間軸上におけるプレイ要求としてシナリオ化することにより、各カードが必要とされるタイミングを明確にし、「いつ引き込む必要があるか」に基づいたデッキ設計が可能となる。

 

4.採用枚数の考え方

ここまでで、各フェーズに必要な要素を明確にし、デッキに必要なカード群とその枚数を定量的に設計する準備が整った。

分析に先立って、前回の記事に記載のとおり、以下の8枚を固定した。

次に、特定のカード群を1回または2回使える確率を把握するため、プログラムを用いて10,000回のシミュレーションを行った。

 

〇指定ターンまでに2枚引きたいカードの入手確率

枚数/ターン数

1T

2T

3T

4T

5T

6T

7T

1枚

27.84%

35.75%

43.35%

50.52%

57.75%

65.06%

71.75%

2枚

48.70%

59.56%

68.27%

76.26%

82.96%

88.71%

93.13%

3枚

65.22%

76.08%

83.91%

89.76%

93.80%

96.66%

98.44%

4枚

75.91%

85.68%

91.94%

95.70%

97.95%

99.17%

99.76%

 

〇指定ターンまでに2枚引きたいカードの入手確率

枚数/ターン数

1T

2T

3T

4T

5T

6T

7T

2枚

41.53%

42.70%

44.92%

47.94%

52.40%

57.81%

64.35%

3枚

57.20%

59.76%

63.62%

68.93%

74.84%

81.66%

87.81%

4枚

69.07%

72.45%

77.01%

82.52%

88.16%

93.27%

96.98%

ここでは、いったん80%以上を信用可能な数値として定義することとした。

テレビゲーム版のポケモンを触ったことがある人ならわかる感覚かと思うが、ハイドロポンプの命中率程度の確率を信用可能とするのは、想定が甘いのではないかという指摘もあるかと思う。

しかし、要求値を求めると、すべての要素を20枚で収めることが到底難しいため、やむなく断念した。

5.個別の採用枚数の検討

ここまで設計したシナリオと、確率計算をもとに、下記の通りデッキを作成した。

採用根拠については下記のとおり。

(1)打点調整

本構築では、4~6ターン目に火力のピークを合わせ、遅くとも7ターン目までに勝利を狙う構造としている。
ミラーマッチにおいては、ゲームが長期化すると回復リソースの差で不利となるため、4~6ターン目までに2回の打点調整が行えるようにしたい。
先ほどの計算から、この目的を達成するために、打点調整のカードは4枚必要と判断し、以下の通り採用した。

ゴツゴツメット

ゴツゴツメット

このカードは、序盤のアグロ構築(ウソッキーマスキッパなど)へのダメージ蓄積を主な役割とする。また、終盤には20点の火力補助としても機能する。

特に、序盤の火力蓄積効果(および提示効果による攻撃抑制)を高く評価しており、代替カードも存在しない。このため、序盤に引き込む確率を高めるべく、ルール上の最大枚数である2枚を採用した。

 

②レッド、サカキ

  サカキ

サポートによる打点補助枠として、レッドとサカキを1枚ずつ採用した。

レッドは、火力を150まで引き上げることで、ミラーマッチにおける2匹目の処理を補助する役割を持つ。
しあし、非ex主体の構築(例:マスカーニャラムパルド)にはレッドが腐ってしまい、2枚採用はリスクが高い。

そこで、レッドの弱点を補完でき、かつダークライ圏内への打点調整が行えるサカキを併用し、プレイングの柔軟性を確保した。

 

ダークライ

ダークライex

補足的な説明ではあるが、2枚目のダークライも打点調整要員として機能する。
ただし、終盤戦では「大きなマント」込みの耐久ライン(160~170)を想定する必要があり、2枚目のダークライの提示や1枚目のダークライのベンチ引きを交えた立ち回りが前提となる場面も多い。

 

(2)HP補強

   

この枠は、頻発するミラーマッチにおいて有利を取ることに最も意義がある。

ミラーマッチでは「先に1匹目のダークライを倒すこと」と「ギラティナのカオスインパクトを2回起動すること」が特に重要であり、そのため3~4ターン目までに回復・HP補強カードを引き込むことが求められる。これを踏まえ、3枚を採用した。

実際、ミラー対策にこのセクションに5~6枚を割き、「先に1匹目のダークライを倒す」ことに重点を置くプレイヤーも存在する。しかし、仮に先手を取られても「カオスインパクトの2回起動」や、先述のとおり、「サカキやレッドで火力補強して被弾回数を減らす」といった挽回手段を用意したため、HP補強枠は中盤に1回分確保できれば十分と判断した。

採用候補は次の3枚。

①きずぐすり

効果は小さいが、シンプルで使いやすい

②大きなマント

最大HPを補強できるが、ゴツゴツメットとの併用不可

ポケモンセンターのお姉さん

HP30回復できるが、サポート権を消費

今回は、プレイの自由度を損なわない「きずぐすり」を2枚、加えてミラー以外(パルキアexやギャラドスex)にも役割を持てる「大きなマント」を1枚選択した。プレイングの指針により「ポケモンセンターのお姉さん」も採用できる。

 

(3) 手札干渉

 

この構築が苦手とする「マスカーニャ」は、2進化が必要であるため、手札干渉による進化事故を誘発し、展開速度で上回ることを対策方針とした。

(※なお、最速展開された場合は割り切る)

本来であれば、2ターン目までに干渉カードを1枚引き込みたいが、マスカーニャとの遭遇率や、干渉の成功率を考慮した結果、対策カードを3枚積んでも必ず勝てるものではないと判断した。よって、手札干渉枠は2枚で妥当と結論づけた。

また、序盤に「博士の研究」で引き込んだ干渉カードを即使用したいため、構成は「マーズ」2枚ではなく、「マーズ1枚+レッドカード1枚」とした。

なお、ミラーマッチでは、終盤に手札を多く抱える傾向がある。よって、終盤のマーズ使用は相手の展開を大きく制限できるため、レッドカード2枚にはしなかった。

(4)ベンチ干渉

  

この項は、「アカギ」と「ナツメ」の二種類のカードの採用枚数を検討する。

ベンチに干渉するという機能を有するカードであるが、活躍する局面が異なるため、別個に検討することにした。

①アカギ

本構築では、ベンチポケモンに直接ダメージを与える手段が存在しないため、活躍の場面は相手のプレイングに依存するということになる。

しかし、5ターン目以降の終盤で、ゲームを決める可能性があるカードであり1枚採用とした。

②ナツメ

序盤から中盤にかけてナツメを使用することで、「マスカーニャジバコイル」や「ギャラドス」といった構築に対し、展開の遅延を図ることができる。

また、ダークライの20点ダメージと組み合わせることで、終盤にアカギを効果的に使用するための布石としても機能する。

アカギに比べて機能する時間帯が広いため、アカギを採用せず、ナツメ2枚採用も検討に値するが、ミラーマッチでは、場のポケモンを壁にしつつベンチ育成を進めるなど、プレイングによってナツメに対応することが可能である。そのため、ナツメは1枚採用することにした。

(5)リーフ

後攻かつギラティナ始動の場合、立ち上がりが苦しくなる。そこで、リーフを採用することで、ダークライの到着が遅れた場合のカバーが行うことができる。

必要な局面は序盤や中盤であることが多く、2枚採用したいところだが、発生確率は11.24%と限定的であり、さらに先行研究()により、手札干渉によって一定程度カバーできることも明らかとなった。これを踏まえて、採用枚数を1枚削ることにした。

なお、リーフを2枚採用することで、ギラティナダークライを壁として運用しやすくなる利点も存在する。しかし、HP補強を3枚に抑えており、アカギの対応に苦労することが想定される。

 

(参考)エネルギー干渉

ロケット団のしたっぱ」は、相手のエネルギーに干渉できる効果を持つものの、確率は50%に留まり、再現性に欠けるため、採用しない方針とした。

(参考2)エネルギー加速

「ヒカリ」を採用することで、ギラティナダークライのエネルギー融通が可能になり、1ターン早く行動できるようになる。ただし、特に有効に働くのがダークライにつけた悪エネルギーをギラティナに付け替える場面で、機能時間帯も3ターン目に限定されることから採用を見送った。

 

6. おわりに

本記事では、ギラティナex+ダークライexを軸としたデッキ構築において、「時間軸上のプレイ要求を確率的に再現する」という手法によって、安定性と汎用性の両立を試みた。

このような構築方法は、任意のアーキタイプに応用可能であり、カードゲームのデッキ構築例の参考にされたい。

 

【ポケポケ】ギラティナEX+ダークライEX軸の基盤(A2b)

1.はじめに

ポケモンカードゲーム(ポケポケ)において、後攻が有利になる傾向がある。

なぜなら、後攻プレイヤーが手張りによるエネルギー加速を行うことができるためである。この点を踏まえ、先行からエネルギー加速が可能であり、高い打点を連続して叩き出せる「ギラティナEX」をデッキの中心に据える構築を検討した。

しかし、「ギラティナEX」の打点は130点であり、EXカード同士の打ち合いにおいては若干打点不足となる場面もある。そのため、特性による打点の補完を行い、アタッカーとしても機能する「ダークライEX」を採用することで、打点および攻撃のバリエーションを確保した。このデッキのアーキタイプは、現環境(2025年4月上旬)の中心となっている。

 

2.目的

本記事の目的はミラー戦を中心とした幅広い構築に対して高い勝率を実現するためのカード採用基準を示すことである。

この構築は、進化ポケモンを採用するデッキに比べて、動作の安定性が高い構築を実現でき、「ナンジャモ」や「ポケモン通信」、「幻の石板」などの追加ドローソースの価値が低くなるため、これらのドローソースを最小限に抑えることができる。

この構築では、「ギラティナEX」をできる限り手札に早く加えることが前提となるが、先攻であれば2ターン目までに「ダークライEX」を引くことができれば、エネルギー加速が可能となり、若干時間の猶予があるともいえる。

以上より、ドローソースとして「博士の研究」2枚、「モンスターボール」2枚を最低限にとどめることを前提とした。

 

3.確率シミュレーション

本記事では、以下のカードを含む20枚のデッキに対して、Pythonによるシミュレーションを行い、100,000回のドロー結果をもとに確率を算出した。

3.1 たねポケモンが手札に揃う確率

ターンごとのダークライおよびギラティナの出現率は以下の通りである。

ターン ダークライ出現率(%) ダークライギラティナ出現率(%)
0 77.52 54.81
1 85.44 70.8
2 90.31 80.59
3 93.9 87.78
4 96.41 92.83
5 98.18 96.3

ギラティナの出現率はダークライ出現率に同じ

 

先攻の場合、ダークライEXはエネルギーを加速できる2ターン目までに引ける確率が90.31%である。

また、ギラティナEXも1ターン目には85.44%で手札に加えることができる。

この結果は、進化ポケモンを多く採用するデッキに比べ、ドローカードを最小限に抑えた場合でも安定した動作が可能であることを示している。

4.結論

本記事において、先行からエネルギー加速を行い、ギラティナEXおよびダークライEXをアタッカーとして採用することで、安定したゲーム展開を可能にすること実証された。

シミュレーションの結果、ターンごとの求めるカードの引ける確率は高く、追加のドローカードを用意しなくても十分に安定した動作が可能であることが確認できた。

この結果を踏まえ、残りの12枚には、デッキに必要な要素を効果的に組み込んでいく方針としたい。

【ポケポケ】ナッシーex構築における「ポケモン通信」の適正枚数

1.はじめに

海外大会の上位構築を観察していると、ナッシー構築が「時空の激闘」環境(S3)において環境の中心となっていることが分かってきました。

この構築では、序盤の分厚い壁役として機能するナッシーを早く場に整え、2枚目のナッシーの準備や、セレビィのエネ加速を進めることが、目指す動きとなります。

 

2. 目的 

ポケモン通信」は、リザードンゲッコウガなどの2進化ポケモンを素早く展開する構築において主に採用されるカードです。

しかし、「ポケモン通信」単体にはデッキ圧縮の効果がなく、ゲームの進行とともに有用性が低下する傾向があります。また、終盤に強力な効果を持つサポートカード(例:アカギ)との枚数上の競合が発生し、貴重なデッキ枠を圧迫する可能性があるため、安易に2枚採用することの妥当性は慎重に検討する必要があるといえます。

本記事においては、2025年2月15日時点の海外大会における上位構築を参考にし、本当にポケモン通信の採用枚数は1枚が最適であるかを検証します。

具体的な手法として、前回の記事で構築したシミュレーションモデルをベースに、新パック「時空の激闘」で実装された「ポケモン通信」の採用枚数がナッシーexの場への展開確率に与える影響をターンごとに観察し、適正な採用枚数を考察することとします。

 

3. 分析

3.1 シミュレーションのモデル

モデルは、前回の記事をベースに行います。

デッキ:デッキは20枚で構成され、以下のカードが含まれます。

博士の研究(2枚)、モンスターボール(2枚)、タマタマ(2枚)、ナッシーex(2枚)、セレビィex(1枚)、ポケモン通信(0~2枚)、ダミーカード(不足分)。

※海外大会の上位デッキは、上記のカードを固定したものが多いためこれをベースとする

 

初期条件:プレイヤーはデッキをシャッフルし、手札に5枚のカードを引きます。最低1枚のたねポケモンが手札に含まれるまでリシャッフルを行います。

進行:各ターンでカードを引き、手札のカード効果を使用して進化やカード追加を行い、場にナッシーexが揃ったターンを記録します。なお、相手のレッドカード、マーズの影響は考慮しないものとします。

#追加条件1:ポケモン通信を使用するまで、2枚目のタマタマは場に出さないこととします。(タマタマをポケモン通信の交換材料として提供するため)

#追加条件2:1ターン目にタマタマとナッシーが手札に揃えられる場合は、セレビィは場に出すが、そうでない場合、1ターン目に場にセレビィを出さないこととします。(セレビィのエネ加速より、ナッシーの生成を優先させる)

 

3.2 分析結果

上記モデルにて10,000回の試行を行った分析結果は下図の通りです。

ターン数

累積確率 (%)

ポケモン通信0枚)

累積確率 (%)

ポケモン通信1枚)

累積確率 (%)

ポケモン通信2枚)

1 0.00 0.00 0.00
2 60.61 70.32 78.10
3 71.39 78.60 85.17
4 79.37 85.14 90.69
5 86.24 90.72 94.24

この結果から、「ポケモン通信を1枚多く採用するごとに、ナッシーexの展開を1ターン早められる」ことが分かります。

特に、2ターン目にナッシーexを展開できる確率は、2枚採用時は78.10%まで上昇するため、2枚採用は有力な選択肢となり得ます。

 

4.事例研究

4.1 テンプレート

f:id:hydechandeshita:20250217203809j:image

多く見られるナッシー入りのテンプレートをもとに、ポケモン通信を2枚採用できる構成を検討します。

 

4.2.1 ポケモン通信を2枚採用した場合(マーズ併用)

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2月15日時点のアイディアとして、「マーズ」を併用する構築を考えました。マーズは序盤の妨害に加え、終盤では相手の「アカギ」や「ナツメ」への対策として機能するため、機能時間帯が長いカードです。

ただし、マーズは序盤において「相手の速度に干渉する」手段となることから、「ポケモン通信」と競合することが分かったため、今回の検討とは趣旨が異なると判断し、採用を見送ることとしました。

 

4.2.1 ポケモン通信を2枚採用した場合(一般系)
f:id:hydechandeshita:20250217204858j:image

現在テスト中の構築がこちら。

ナッシー+セレビィが環境の中心であることから、ミラー戦を意識し、「キズぐすり」1枚をミラー戦で有利を取れるカードに変更できないか、該当のカードを探しているところです。

しかし、結局のところミラー戦はセレビィコイントスのご機嫌次第ということもあり、その他の構築へのより確実な勝利を意識してもいいかなと考えています。

 

5.結論 

ポケモン通信」を2枚採用することで序盤のナッシーex展開が早まり、デッキの動作安定性の向上に寄与するといえます。

しかし、「ポケモン通信」の対象となるポケモンが5枚に限定されているため、2進化構築と比較して、さらに序盤特化の性格が強い点に注意が必要です。

以上より、ポケモン通信を採用する場合、「ポケモン通信1枚で序盤の1ターン(8%の事故率軽減)を買う」という考えのもと、「ナツメ」や「アカギ」などの終盤に機能するカードの枚数を削減するのではなく、「おおきなマント」「きずぐすり」「ゴツゴツメット」などのカードと比較して採用を判断することが妥当と言えます。

カード名 役割・効果 採用意図 比較対象
ポケモン通信 デッキのポケモンカードを交換 序盤の安定性向上 下記カード
おおきなマント 最大HP+20 初手のエアームド対策等 ポケモン通信
ゴツゴツメット 攻撃を受けた時に20ダメージ ミラー戦やガルーラ対策 ポケモン通信
キズぐすり HPを20回復 序盤~終盤の汎用回復 ポケモン通信

 

 

【オフレポ】2025.1.25旋律オフ

あの時ヒトカゲを選んだ子供たちはどうやってタケシに立ち向かうべきだったのか。 - セラミックロケッツ!

はじめましての方ははじめまして。ひでちゃん(ジムリーダーのタケシ)と申します。

2025年1月25日に開催された旋律オフに参加してきました。

(このタケシ、リコーダー吹くのめっちゃ上手そう()、旋律オフだしね)

 

①旋律オフなので、フレアソングを使う歌い手剛田武(ラウドボーン)を使いたかった

ジャイアンに組み合わされる禁止伝説のテラパゴスはキョダイマックスをするとメガラプラスのような見た目になる

 

ということで、テラパゴス入りの構築を試運転していたのですが、スーパーボール帯でクマってしまい()、他の構築を使うことに。

 

次に、検討していたミライドンは、参加者に想定していた白バドレックス入り()とダイナ入り受けループ()に勝てる(ビジョン)見付からなかったので、結局はダイナ入りラキグライを握ることにしました。

 

自己紹介では、ヒロシ()のネタをお借りしました。

タケシです… タケシです… ヒデキです…

(もう30代も中盤に差し掛かっているのですが、本当に自己紹介でボケ続けていいんでしょうか? )

 

【使用構築】

ラッキーグライオンエアームド

ムゲンダイナヘイラッシャベトベトン

使用構築は、第6回真皇杯東北予選と同じ並びです。

ベトベトンの技構成を少しいじっただけ…

 

【対戦経過】※敬称略

ということで、このタケシに挑戦なんて、10,000光年早いことを参加者に見せつけていきましょう。

 

1.カルーア

選出:

 

山形大OBという縁があり参加していた芋煮杯で知り合ってから、仲良くさせていただいてる方と初っ端から対戦。

ミライドン、ムゲンダイナ対面でこちら側が早く、ボルトチェンジから入ってきたので、眼鏡を想定した動きをしたところ、氷テラバーストに咎められ万事休す。

冷静に考えれば、ムゲンダイナに身代わりを持たせていたことと、どのポケモンに引かれてもまだ対処可能な段階だったので、素直に身代わりから入ってもまだ助かる感じでした。

 

結果:負け

 

2.アキト

選出:

 

自己紹介で「TODしてきたらぶっこ○す」と、隣でおっしゃっていて、ガタイも良かったものですから、チーズ牛丼が主食の私はプルプル震えておりました。

エアームドベトベトンでクルクルしてれば余裕じゃん」

「受けループマジで無理WWWW」

「(歴戦の猛者だし口プで、無理やり通してくるだろ…ニチャニチャ)」

 

釣り交換をしたところ普通に全ツッパされ、情けない負け方となりました。

 

ちなみに....めちゃくちゃいい人でした。今度は二次会で対戦よろしくお願いします。

 

結果:負け

 

3.リホウ

選出:

 

東北ポケモン界隈の精神的支柱。山形で芋煮杯というオフ会を2回主催されています。

※第2回は風邪をひいてしまいキャンセルして大変申し訳ない思いが…

20分後のHPの総量で勝てなさそうだったので、プレイングで勝ちきることに。

分かってはいましたが、挑発グライオンだけで処理させてくれるほど甘くはありませんでした。

こちらの想定通りの展開で20分を終えて、勝ったと喜んでいたのですが…

 

結果:負け

 

普段ミラー以外のTODではすべて拾ってきたので仕様を知らなかったのですが、3匹の合計のHPが分母になることが敗因でした。

それでも総量は1%を切る程度の差だったのですが、あとから計算しなおしたところ、HPの総量が大きくなるようこちら側の選出を変えても勝てなさそうだったので、展開の作り方を完全に間違えたということでしょう。

 

 

4.ルーシィ・ウォリック

選出:

 

四国から来たにも関わらず、調子が良くなさそうで、テンションが低めのルーシィ・ウォリックさん。1つは勝ってるんだからええやろwwww

 

 

結果:勝ち

 

この時点でかなり落ち込んでいましたが、午後に盛り返し、なんだかんだで、予選2位抜けしてて流石でした。

 

5.しゃま

選出:

 

山形大学ポケモンサークル3人衆の一人。

第9世代で初めてギラティナに遭遇。流星群によりヘイラッシャを崩される展開を警戒します。ポルターガイスト、影うち、鬼火、流星群ならラッキーで止まるので、ランドロス、パオジアンに役割を持つためのヘイラッシャと、キョジオーンをごまかすためのムゲンダイナと選出が固まりました。

こちらのラッキーにみがわりがあったので、ムゲンダイナとラッキーを組み合わせてキョジオーンに対して有利を取れると思っていたところ、キョジオーンがかなり早かったためTODを有利に持っていけず負け。いや、私のラッキーが遅すぎる。

※鬼火はほとんど採用されないらしい。無知にもほどがある。

なお、ギラティナはヘイラッシャで受かる型だったものの、こちら側が想定しない技を持っており、また、毒が入らないテラスタイプだったため、不利な長期戦を強いられてしまいました。

 

「早いキョジオーン、いいポケモン使ってますねェ

 

結果:負け

 

6.vivi

選出:

 

山形大学ポケモンサークル3人衆の一人。せっかくのオフ会で3人が全員同じブロックに割り当てられるのは流石に可哀想すぎます…

毒テラス+瞑想ガチグマでエアームドを崩され、負けを覚悟したが、なんとか対面的に処理し、テラスを切ったムゲンダイナで詰めて勝ち。

パオジアンのニックネームが、「パオジアン!」で主張が激しい感じでしたが、ヘイラッシャも含めて3割を引かずに助かりました。

 

 

「なんとかならねえよWWWWWW」

 

結果:勝ち

 

 

7.ヒマラヤ

選出:

 

ハバタクカミと有利に打ち合うためにベトベトンにダストシュートを採用していたのですが、初手でしっかり外して万事休す。

毒づきを採用した場合、勝てるハバタクカミではなかったため、ダストシュートの採用は間違っておらず、外したことがゲームの趨勢が決まってしまうことに。

当てていれば有利を取れたはずだが、こればかりは仕方ないかなぁと。

この時点で負け越しが確定します。

 

結果:負け

 

8.りじぽけ

選出:

山形大学ポケモンサークル3人衆の一人。ここまで山形に縁がある人が同じブロックに固まったということは、実質芋煮ブロックなのではないでしょうか…

パオジアンのNNが「零度」となっていて恐怖を覚えましたが、今回は零度パオジアン被害者の会の会員にならずに済みました。

選出相性も有利寄りで、ヘイラッシャを扱えば勝てそうなゲームでしたが、ここで釣り交換されたら唯一負けという択をしっかり掴まれ、ハバタクカミを通されて負け。

あとから聞いたところ、りじぽけさんの「零度」は親名が「零度」だったようで、決勝トーナメントでは、さすがの自覚を見せ、零度パオジアン被害者の会東北支部がにぎわっていました。

 

結果:負け

 

9.もやしきのこ

選出:

 

旋律オフだけに主催はしっかりラプラスを連れてきました(偉すぎる…)

ラプラスの零度・渦潮滅びをケアして、普段コライドン入りには出さないラッキーを選出。これが上手くいき、地割れも絡めて勝利を収めることができました。

 

結果:勝ち

 

 

【総括】

3勝6敗

 

「10,000光年は時間だと思ってたら~、距離でした~。」

 

 

3勝6敗がブロックに3人いましたが、オポネントの差で3勝6敗勢の中では最強の扱いとなり、ブロック8位に収まりました。

勝ちゼロの悲報にならなくて本当によかった。

※噛み合い次第ではもう少し勝てたかもなぁ…

 

【オフごはん】

1.ランチ

どなさん、KOHさんと駅前の沖縄料理店でランチ。

沖縄料理店で、「うっちん茶」なる、うんちとちんちんを掛け合わせたようなお茶があったので飲んでみたら、漢方薬みたいな味がしてそんなにおいしくなかった…

(さんぴん茶はおいしいので油断してた)

画像

あとでggったら、ウコン茶だったみたいですね。まあ、ウンコに近からずも遠からずということか… 

お茶はいまいちでしたが、料理はおいしかったです!(写真を撮り忘れてうんち)

KOHさんは初めましてでしたが、以前住んでいたアパートの近くに住んでいることが判明。親近感が沸きますねェ。また、どこかのオフでお会いしましょう!

 

2.2次会

ブロックで熱い戦いを交えた山形勢&こんちさん、いいいのまさんと盃を交わします。

途中でリホウさんもいらっしゃって、TODにまつわる貴重な話ができました。

受けループって勝ち確定TODしている時が一番楽しいよね。

昔から「TOD(ちょっと おっぱい でっかくなった)」と呼んでいましたが、もうこの歳になると、公共の場で口で出すことはできなくなるので、代わりにインターネット上に残しておくことにさせていただます(小学生歴の差)。

 

3.3次会

お腹が満たされず、こんちさん、カルーアさんとラーメン。

 

※写真は心のアルバムで保存しているので、カルーアさんの写真を拝借

 

お二人は、関東のオフ会にも精力的に参加されている方で、昨今の大規模オフの雰囲気を教えていただきました。

大学のころは関東のオフ会に出没していましたが、今の関東のオフ会に参加するのはハードル高いかもなぁ…と感じました。

ということで、時間の都合が合えば東北界隈のオフ会に出没したいと思いますので、見かけたら仲良くしてください。

【ポケポケ】最速サーナイトのデッキ構築

1.はじめに

カードゲームにおいて、必要なカードを早く揃え、かつ、採用したいカードを限られた枚数でまとめるデッキビルディングは、勝敗を大きく左右します。

ミュウツーex+サーナイトデッキでは、サーナイトを効率的に場を整えることが特に重要になります。

ヨさんの記事()では、デッキのたねポケモンの枚数がサーナイトを完成させる確率に及ぼす影響を示しているほか、別の記事()では、「幻の石板」の枚数1枚あたり、3ターン目までにサーナイトを完成させる確率を4%程度上昇させることを明らかにしています。

一方で、幻の石板を2枚採用することで、立ち回りにおいて必要なサポートやグッズの利用が難しくなるという点も考慮しなければなりません。

「たねポケモン」および「幻の石板」の枚数を変更した場合の分析結果は現時点では示されていないため、これらを場合分けし、ターンごとにサーナイトが場に揃う確率を定量的に観察することとします。

2. 目的 

幻の石板はドローを加速させることができますが、サポートカードやグッズをデッキの底に置いてしまうというデメリットもあります。そのため、安易に2枚採用することが適切かどうかは悩ましいと考えています。

本記事の目的は、「たねポケモン」および幻の石板の枚数がサーナイトを場に揃えるまでのターン数および累積確率にどのように影響するかを明らかにすることです。

これにより、幻の石板の枚数を減らすリスクをどの程度許容できるか、また、追加のたねポケモンを採用する余地があるかを検討する材料とすることを目的としています。

3. 分析

3.1 シミュレーションのモデル

モデルは、先行記事をベースに行います。

  • デ ッ キ:デッキは20枚で構成され、以下のカードが含まれます。

  • 初期条件:プレイヤーはデッキをシャッフルし、手札に5枚のカードを引きます。最低1枚のたねポケモンが手札に含まれるまでリシャッフルを行います。
  • 進  行:各ターンでカードを引き、手札のカード効果を使用して進化やカード追加を行い、場にサーナイトが揃ったターンを記録します。なお、相手のレッドカードの影響は考慮しません。

3.2 分析結果

上記モデルにて100,000回の試行を行った分析結果は下図の通りです。

  • 幻の石板の効果はターンを経るごとに小さくなります。
  • たねポケモン1枚あたり、サーナイトの成立速度に及ぼす影響は約1.5%です。

※結果が先行記事に近い数字のためプログラムの間違いは少ないものと考えます

4.考察

分析結果を言い換えると以下のようになります。

「最速サーナイト」の確率を確実に上げる手段として、幻の石板は非常に役立ちます。

また、ミュウexを採用せず、たねポケモンの数を絞った場合でも、サーナイトの作成速度に与える負の影響は、幻の石板の正の影響に比べて約半分程度です。

つまり、既存の構築(たねポケモン5枚、石板2枚)は理にかなっていると言えます。今後は、ミュウexを2枚採用したデッキが現れるかもしれません。

5.結論 

今回の記事では、ポケポケにおける特定カードの枚数と効果が進化条件達成に与える影響を定量的に評価しました。

一方で、実戦においてミュウツーの150点を耐えるポケモンが増えており、サーナイトを早く出してサイコドライブを連打するだけでなく、サカキやナツメ、グリーンなどのサポートカードを適時適切に使うことが求められるようにも思います。

以上の設計思想を基に作られた構築がこちら。

ルージュラを採用することで、ジャローダセレビィの対応を目指したほか、レッドカードによって速度妨害を試みています。

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参 考

最速サナの確率は?2進化ポケモンを出すまでのターン数の平均を調べてみました|ヨ

最速サナの確率は?2進化ポケモンを出すまでのターン数の平均を調べてみました

ChatGPT | OpenAI

Gemini と話してアイデアを広げよう

AIの力ってすごいね、python童貞のワタシでも、求めるプログラムを書いてくれた

 

結構力を入れて書いたので、感想をTwitter(@hydechandeshita)まで、いただけると嬉しいです。

【仲間大会】第4回統すて杯(岩統一)

2024年9月21日に開催された、KT(トウステ)さん主催の岩統一の仲間大会に参加してきました。結果は芳しくなかったですが、考察と当日の対戦が楽しかったので、記録として構築記事を置いておきます。

 

1.レギュレーション

画像

画像

 

2.採用した並び

 

 

3.詳説

バンギラス@ヨプのみ

特性:緊張感

181-155-176-*-121-109

がんせきふうじ/かわらわり/じしん/ちょうはつ

 

トリデプスダイノーズ等による展開を許さないための挑発は構築に必須だと感じたが、相手のルガルガンには、襷が顔に書いてあったのでバンギラスを採用した。

こちらのメレシーが、ルガルガンの挑発を呼ぶので、ルガルガン入りに初手置きし、岩石封じから地震の流れで対面で突破していた(意地インファ+アクセルロック耐えを優先させた。陽気ルガルガンは抜けないが、岩石封じがブラフになっているのでインファイトを二回押す方には1度しか遭遇しなかった)。

緊張感のおかげで、頑丈+イバンのみ勢を無視できる。バンギラスは相手の特殊耐久を砂起こしによって底上げしてしまうが、この事に気づいたことで、NN通り、【種族値の暴力】を奮うことに成功した。

 

■カジリガメ@ものまねハーブ

特性:すいすい

175-135-133-*-88-138

アクアブレイク/ボディプレス/みがわり/てっぺき

 

通称:親の脛(すね)かじりガメ。

殻を破る勢や鉄壁ミラーに強くなれるものまねハーブを採用。ドラゴンテールや殻を破るの採用も検討したが、キョジオーンまで意識すると、身代わりは外せなかった。

対雨カジリガメをはじめとしたミラーを考慮し、最速で採用せざるを得なかったが、大体のキラフロルに上を取られたので、トップメタであることを感じざるを得なかった。

ガケガニの怒りの甲羅に対してものまねハーブが発動し、大爆笑していた(殻を破るの下降分はコピーしないなど、この大会でものまねハーブの仕様を理解するという学びを得た)。

 

メテノ@おんみつマント

特性:リミットシールド

156-*-119-132-81-143

だいちのちから/パワージェム/みがわり/からをやぶる

 

キョジオーンの塩漬けに後出し出来てボディプレスを等倍にできるポケモンということで、カジリガメと合わせて、真っ先に採用を決めたポケモン

キョジオーンの塩漬けが抜群であるが、殻をまとっている状態であれば、みがわりが塩漬けで割れない水準までHBに割いている。

このおかげで、ウソッキーの不意打ち択を恐れずに殴りに行けたり、キョジオーンのボディプレスをコアのフォルムで耐えるなど、絶妙な強さがあった。

 

■キラフロル@シュカのみ

特性:どくげしょう

183-*-156-151-102-113

エナジーボール/だいちのちから/アシッドボム/リフレクター

 

バサギリに後出しからリフレクターを展開したかったのでHB寄りで採用。バサギリとルガルガンのいずれかが襷枠として採用されると考えており、バンギラスと選択で選出することを意識した。

キョジオーンやメレシーを意識して最速メレシー抜きのアシッドボムを採用したものの、主催者のキョジオーンがクリアボディだったと聞いて無駄な対策であることを実感した。

他の候補技として、マッドショットや置き土産などを考えており、いずれかが正解だったものと思われる。

 

■キョジオーン@たべのこし

特性:きよめのしお

193-120-165-*-139-73

ボディプレス/じしん/てっぺき/じこさいせい

 

明らかにおかしいポケモン。壁展開から鉄壁を積むことでほぼ負けないと考えた。

じしんはキラフロルを迅速に除去するために採用したが、風船が多く、対策としてあまり有効ではなかった。もっといい技があったかなという感想。

タラプのみに行きつきたかったが、残念ながらそこまでの知能は持ち合わせていなかった。頑丈はメリットが思いつかなかったのと、毒菱が巻かれがちな環境だったので、清めの塩で採用した。

 

■メレシー@ひかりのねんど

特性:がんじょう

157-*-171-70-170-112

ミストバースト/トリックルーム/ひかりのかべ/リフレクター

 

TierSと騒がれていたにも関わらず、一度も遭遇することのなかったマグカルゴとどちらを採用するか悩んだものの、ボディプレスが明らかに強い環境で格闘が等倍のポケモンは少しでも多い方がいいと思い、最終的にはメレシーとなった。

このポケモンを採用したせいで初手に挑発持ちやハードプレス持ちを呼ぶことになった。トリックルームの枠は最後まで、ステルスロックやボディプレスなどと悩んだものの、殻を破る勢への切り替えしとして選択した。

挑発を意識して、メンタルハーブを持たせることも考えたが、最速メレシーより早い挑発持ちが、バンギラスルガルガンに絞られると考えていたので、これらのポケモンがいた場合は、バンギラスから入ることで勝率を担保できると考えており、実際にバンギラスを初手に出すことでアドバンテージを取れることが多かった。